Digital Foundry testa o jogo Knack no PS4 e PS4 Pro

Preparar as comparações da Digital Foundry não é fácil. Capturas cristalinas são obtidas, e rapidamente enchem uma enorme quantidade de espaço, os vídeos são meticulosamente alinhados, são retiradas imagens, aumentadas e comparadas. Depois é testada a performance. Mas e se fosse possível fazer a grande maioria de uma só vez? E se fosse possível jogar as duas versões do mesmo jogo ao mesmo tempo enquanto capturamos os dados em segundo plano? Foi o que fizemos quando testamos Knack no PS4 e PS4 Pro, com duas telas lado a lado e um só Dualshock 4.

O controle de dois sistemas é algo que preparamos em Setembro de 2014, para simplificar o trabalho nestes vídeos comparativos. No entanto, apesar do processo produzir belos vídeos, a combinação das lógicas do jogo e as diferenças nos dados do movimento dos analógicos significa que a sincronização pode acontecer rapidamente, limitando a sua aplicação.

Mas Knack é diferente. O movimento da câmera é feito pelo jogo, removendo essa variável – especialmente porque estamos comparando dois consoles PlayStation. A lógica do jogo ainda causa problemas, mas podemos sincronizar rapidamente ao mover Knack para um canto de uma sala. Temo um cenário perfeito em quase todas as situações. Geralmente, uma sessão de controle duplo demora minutos antes de ser abortada, mas no caso de Knack, quase que é possível jogar todo o jogo assim.

Preparar as comparações da Digital Foundry não é fácil. Capturas cristalinas são obtidas, e rapidamente enchem uma enorme quantidade de espaço, os vídeos são meticulosamente alinhados, são retiradas imagens, aumentadas e comparadas. Depois é testada a performance. Mas e se fosse possível fazer a grande maioria de uma só vez? E se fosse possível jogar as duas versões do mesmo jogo ao mesmo tempo enquanto capturamos os dados em segundo plano? Foi o que fizemos quando testamos Knack no PS4 e PS4 Pro, com duas telas lado a lado e um só Dualshock 4.

O controle de dois sistemas é algo que preparamos em Setembro de 2014, para simplificar o trabalho nestes vídeos comparativos. No entanto, apesar do processo produzir belos vídeos, a combinação das lógicas do jogo e as diferenças nos dados do movimento dos analógicos significa que a sincronização pode acontecer rapidamente, limitando a sua aplicação.

Mas Knack é diferente. O movimento da câmera é feito pelo jogo, removendo essa variável – especialmente porque estamos comparando dois consoles PlayStation. A lógica do jogo ainda causa problemas, mas podemos sincronizar rapidamente ao mover Knack para um canto de uma sala. Temo um cenário perfeito em quase todas as situações. Geralmente, uma sessão de controle duplo demora minutos antes de ser abortada, mas no caso de Knack, quase que é possível jogar todo o jogo assim.

Um confronto em tempo real – Knack rodando em dois consoles ao mesmo tempo.
Mas é possível um confronto? Sim – e não. O vídeo que temos acima é uma edição só – onde trocamos um PS4 Pro por um PS4 normal – e conseguimos encontrar a principal diferença entre os modos 1080p e 4K do Pro. Parece que as sombras dinâmicas estão limitadas a uma só fonte de luz no modo 4K (o sol) enquanto na opção de alta performance – que tenta rodar a 1080p60 – permanece a mesma variedade de funcionalidades visuais do que no jogo do PS4 base.

Mas descobrir tudo sobre as funcionalidades do Pro de Knack exigiu mais trabalho após terminar as gravações. Durante o jogo especulamos que o modo 4K não era nativo, acreditamos que rodava a 1800p. Ao rodar as capturas e ao contar os pixeis, descobrimos que roda a 3072×1728 (80% de 4K nos dois eixos). O estranho brilho visto ao jogar foi confirmado ao verificar as capturas, enquanto outras cenas exibem uma espécie de artefato do cruzamento vertical, sugerindo uma espécie de conversão por checkboard.

O modo de alta performance roda entre 50-60fps, enquanto no modo 4K temos os frames muito idênticos aos do jogo rodando no PS4 base. Após reunir os dados, adicionamos as métricas da resolução e análise à performance ao vídeo durante a edição. Foi aqui que notamos outras anomalias – efeitos de iluminação desativados no modo 4K em alguns dos cenários.